Gli elementi, i principi e le meccaniche dei processi di gamification della didattica
Milano, 21-22 ottobre 2016
Iscrizione al corso
Il corso forma i partecipanti sulle migliori strategie di ludicizzazione (o gamification) dei consueti contenuti didattici attraverso la condivisione delle principali teorie che sottostanno al cosiddetto apprendimento esperienziale.
Il corso forma i partecipanti sulle migliori strategie di ludicizzazione (o gamification) dei consueti contenuti didattici attraverso la condivisione delle principali teorie che sottostanno al cosiddetto apprendimento esperienziale. Si presenteranno le principali metodologie di costruzione di una “didattica ludica” per favorire un maggior apprendimento e coinvolgimento da parte degli studenti.
Ti sarà capitato di vedere un ragazzo giocare con un videogame e pensare: “certamente se si impegnasse così anche nello studio, avrebbe risultati fantastici!”. E infatti negli ultimi anni molti ricercatori si sono chiesti che cos'è che attira così tanti ragazzi (e non solo) a impegnarsi profondamente in un videogioco? Se i videogiochi per molti sono una delle attività più altamente coinvolgenti, perché non cercare di “catturare” alcuni elementi caratterizzanti i videogiochi e applicarli all’insegnamento e all’apprendimento?
Come possiamo sfruttare le caratteristiche proprie di ogni gioco (ovvero l’avere un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la partecipazione volontaria alla sfida) e il loro essere legati a punti, livelli, piccoli premi e classifiche? Da un punto di vista psicologico come e perché alcune attività basate su quest’approccio possono essere particolarmente utili?
Tra gli obiettivi della gamification vi è quello di investigare su quali siano gli elementi fondamentali delle strategie di gioco, quali siamo i meccanismi e le architetture dei videogiochi che possono essere utilizzati per accrescere la motivazione degli studenti.
In “Giocare per imparare!” Manuele Ulivieri ti descriverà le caratteristiche principali e i punti di forza di quest’approccio, le regole su cui basare le attività ludicizzanti, i meccanismi motivazionali e relazionali che queste attività sono in grado di innescare e potenziare. Ti saranno presentati anche esempi di materiali e risorse che la rete mette a disposizione: i software gratuiti sono tanti (anzi tantissimi se consideriamo quelli in lingua inglese) ma vedrai come è possibile applicare la dinamica e la logica della gamification anche usando “carta, penna, lavagna”. Si cercherà insomma di dare risposta ad alcuni quesiti: per quale ragione lo studio di una disciplina effettuato (anche) con una metodologia ludica può essere efficace? Cosa smuove i ragazzi a impegnarsi in modo diverso? Cosa devo conoscere per impostare queste attività?
Internet è un serbatoio straordinario di risorse e spunti per la gamification: qui intanto ti segnaliamo ClassDojo un applicativo gratuito - tradotto anche in italiano - che può essere usato come strumento per la gestione della classe “in chiave ludica”: è un esempio tra i tanti di come possa essere possibile legare alcuni aspetti della vita scolastica a metodologie prese in prestito da quei giochi che i nostri alunni sono abituati a utilizzare!
Un'altra app gratuita – ma in inglese - con aspetti simili a ClassDojo è Classcraft. L’idea alla base di quest’applicazione è quella di coinvolgere gli studenti in un grande gioco di ruolo dove l’evoluzione dei personaggi dipende interamente dalla loro capacità scolastica e di collaborazione in classe.
Può essere interessante anche l’articolo “A che gioco giochiamo? La gamification per l’apprendimento delle linguestraniere” apparso tempo addietro sul sito Scuolavalore dove sono raccolte risorse per docenti sviluppate da INDIRE nell’ambito degli interventi per lo sviluppo professionale dei docenti e promossi dal Programma Operativo Nazionale 2007/2013, a valere sul Fondo Sociale Europeo PON-FSE “Competenze per lo Sviluppo”.
Manuele Ulivieri. È uno psicologo da sempre interessato all’applicazione di elementi ludici in contesti diversi, maturando esperienza come formatore su temi quali la comunicazione interpersonale, la gestione del conflitto, la leadership, la gestione del gruppo di lavoro, la gestione del ruolo lavorativo, la motivazione. Conduce gruppi di formazione organizzativa in attività esperienziali come team building e training Group e si occupa della ricerca e sviluppo di sistemi “gamificati” e del rapporto esistente tra lo sviluppo di competenze trasversali (e non) e videogames.
Il corso si rivolge a: insegnanti, insegnanti di sostegno, dirigenti scolastici della scuola primaria e secondaria (primo e secondo grado), psicologi ed educatori professionali.
Il bonus di 500 euro,
come previsto dalla legge 107/2015, può essere utilizzato per l'iscrizione a
corsi per attività di aggiornamento o di qualificazione delle competenze
professionali, svolti da enti accreditati presso il MIUR. Giunti O.S. è un ente accreditato dal MIUR con DM 90/2003.
Per saperne di più, clicca qui.
Il corso si terrà a Milano presso l'AC Hotel, in via Tazzoli, 2, 20154 Milano.
Prima giornata (09.30 - 13.00 ; 14.00 - 18.00)
8.30-9.00 Registrazione partecipanti
Seconda giornata (09.30 - 13.00 ; 14.00 - 18.00)
·
La scadenza delle iscrizioni è il 19 ottobre 2016.
In caso di annullamento del corso la quota versata sarà rimborsata salvo cause di forza maggiore. In caso di mancata partecipazione dell’iscritto per motivi non imputabili a Giunti O.S. Organizzazioni Speciali la quota non potrà essere rimborsata e non sarà usufruibile per altri corsi.